Trasformare le piattaforme in live gamified experiences per fidelizzare gli utenti è ormai uno standard consolidato tra gli operatori. Ma la dinamica non riguarda più solo il betting: anche altri segmenti del settore iniziano a integrare queste logiche per fidelizzare il pubblico. 

La gamification ha superato i confini dell'intrattenimento ed ha assunto un ruolo centrale nell'e-commerce. Dato che è sempre più difficile ottenere visibilità, le aziende cercano di adottare strategie di marketing che inducono l'utente a interagire costantemente.

Tra punti fedeltà convertiti in sconti (molto simili ai bonus fedeltà dei casinò online) e la classica ruota della fortuna per vincere un premio omaggio - come un prodotto da forno al supermercato - il modo di fare la spesa è cambiato davvero. 

Secondo Mark Stanley, Chief Product and Technology Officer di Shopware, questo approccio arriva direttamente dal gaming. Gli esperti del settore hanno capito da tempo che non basta farsi vedere dai clienti: “per vendere davvero, devi riuscire a coinvolgerli attivamente”. 

«Il cambiamento è strutturale», afferma Stanley. «Le piattaforme non si limitano più ad aggiungere funzioni extra (molto comuni nelle slot machine online), ma integrano meccaniche di gioco direttamente nel processo d'acquisto. Oggi le vetrine vengono progettate con la stessa logica delle slot e dei videogiochi: lanci di contenuti, eventi a scadenza e premi continui per spingere l'utente a tornare regolarmente». 

«Queste meccaniche derivano dalla psicologia comportamentale, nello specifico dai programmi di ricompensa variabile. Funzionano perché trasformano il cliente passivo in un partecipante attivo, interessato alla continuità: una streak trasforma la singola transazione in un impegno, mentre il premio per il login trasforma un gesto ripetitivo in una vera e propria routine personale».

La storia del marketing è una continua rincorsa alle innovazioni tecnologiche. Se il marketing di massa puntava su TV, riviste e cartelloni pubblicitari per raggiungere chiunque, l'arrivo di email e dispositivi mobili ha cambiato tutto: dal parlare a chiunque, il focus si è spostato sulla relazione diretta con il singolo cliente. 

L’esperienza phygital

Il digital marketing è ormai un terreno consolidato: la gamification rappresenta il principale strumento per mappare le preferenze dei clienti e fondere l'esperienza online con quella fisica nel modello phygital.

«La convergenza tra fisico e digitale ha impresso un’accelerazione netta. Chi oggi guadagna una skin, sblocca un premio (come avviene per i bonus senza deposito dopo la fase di registrazione) o accede a un bundle speciale attraverso la progressione di gioco, vive un’esperienza d’acquisto impensabile fino a pochi anni fa. Non stiamo parlando di semplici punti fedeltà, ma di logiche di live-service applicate al retail», spiega Stanley.

I numeri confermano la tendenza: secondo la Product Marketing Alliance, il 60% dei consumatori sceglie brand che offrono esperienze di gamification. Le aziende registrano un aumento del 50% nei visitatori ricorrenti, poiché queste dinamiche creano abitudini consolidate

Anche Duolingo, pur operando fuori dall’e-commerce, è maestra nel fidelizzare gli utenti: le sue streak sono percepite come veri e propri status symbol. Sui social è comune vedere utenti che chiedono insistentemente di ripristinare la propria streak per non perdere i progressi.

«Meccaniche come le streak e i premi giornalieri incoraggiano la regolarità, facendo leva su bisogni psicologici come il senso di appagamento e la coerenza», aggiunge Attila Kecsmar, CEO di Antavo. Le sue stime prevedono che il mercato della gamification raggiungerà i 48,72 miliardi di dollari entro il 2029. «Queste funzionalità creano un senso di routine e premiano i clienti per fedeltà e coinvolgimento. Attività quotidiane e sfide li motivano a partecipare regolarmente, favorendo una connessione più forte con il brand e interazioni ripetute».

Il caso KFC è emblematico. L’app del colosso del fast food nasce per ordinare prima di arrivare al punto vendita, ma integra una funzione arcade che permette di vincere premi, dalle alette di pollo gratuite a pasti completi. Secondo Kecsmar, Pinballer, l'ultimo gioco lanciato da KFC, ha generato un incremento del 61% nelle sessioni di gioco. Nel frattempo, un quarto dei clienti dichiara di acquistare da KFC più spesso grazie a questa sezione arcade dedicata ai premi.

Come in ogni aspetto del marketing, questa strategia può continuare a funzionare soltanto se le ricompense proposte ai clienti sono personalizzate e adeguate ai loro bisogni. Stanley precisa: «Le meccaniche rendono solo se la personalizzazione e la segmentazione sono solide. È qui che la frequenza si trasforma in ricavi. L'implicazione commerciale è immediata: la frequenza precede la spesa. Chi torna ogni giorno, anche senza acquistare, resta nell'ecosistema e nel lungo periodo diventa una risorsa preziosa per il brand».

La caccia ai dati zero-party

La gamification contiene un vantaggio strategico intrinseco: permette alle aziende di raccogliere dati diretti attraverso meccaniche ludiche, come i quiz.

In un contesto in cui i consumatori sono sempre più cauti nel condividere informazioni personali, i quiz trasformano la richiesta di dati in un'esperienza d'intrattenimento, facilitando la raccolta di informazioni preziose sulle preferenze e sui profili degli utenti.

«Quiz e style quest sono strumenti estremamente efficaci per profilare la clientela. Permettono ai brand di raccogliere dati zero-party in modo interattivo e divertente. Proponendo selezioni curate di immagini o domande, è possibile ottenere insight preziosi sulle abitudini di acquisto; queste informazioni consentono una segmentazione accurata, permettendo di adattare messaggi e premi alle esigenze di ogni singolo utente», spiega Kecsmar. 

Un altro esempio emblematico è l’app PINK Nation di Victoria’s Secret. Il programma, rivolto principalmente alle studentesse universitarie negli Stati Uniti, offre vantaggi riservati ai membri e ha saputo costruire una community che supera i due milioni di utenti attivi. 

Grazie alle guide di stile, ai sondaggi e alle funzioni di voto, il brand raccoglie informazioni preziose per orientare le campagne future, aumentando al contempo l’engagement e le visite al sito.

«La navigazione passiva ti mostra solo cosa ha guardato un utente. Un quiz, invece, ti svela cosa sta cercando di ottenere», aggiunge Stanley.

«Questa distinzione è decisiva per la segmentazione. Quando un utente esplicita il proprio stile o le proprie preferenze, il brand può offrire un'esperienza d'acquisto curata, che non sembra il frutto di un algoritmico freddo. Passare da "ecco cosa va di moda" a "ecco cosa fa per te" fa una differenza sostanziale, sia per le conversioni che per il valore percepito del brand». 

Il dilemma etico

L'ascesa della gamification nell'e-commerce solleva inevitabilmente interrogativi etici, simili a quelli legati al mondo del gambling. Il rischio concreto è che il legame con il brand diventi compulsivo: i consumatori si sentono davvero liberi di scegliere o si sentono in dovere di completare obiettivi per mantenere una streak o accumulare punti?

La dipendenza da shopping, nota come disturbo da acquisto compulsivo, viene trattata dagli esperti in modo analogo al gioco d'azzardo patologico. Un uso spinto della gamification rischia di trasformarsi in una leva pericolosa, capace di alimentare comportamenti compulsivi nei consumatori più vulnerabili. 

Secondo Stanley, per bilanciare i due aspetti occorre rifiutare meccaniche che fanno leva sull'ansia o che spingono all'acquisto inventando false scadenze o disponibilità limitate. Queste tattiche possono garantire vendite rapide, ma nel lungo periodo minano la fiducia del consumatore. 

«Il banco di prova, per chi fa commerce, è capire se una meccanica aiuta il cliente o lo manipola. Un pacchetto promozionale che premia un acquirente abituale è un vantaggio reale; un timer che indica la fine di un’offerta su un prodotto sempre disponibile è solo una forzatura. Il primo passo per i rivenditori è verificare ogni tecnica di urgenza utilizzata: se il limite non è vero, va eliminato. I clienti sono sempre più attenti e accorgersi di essere presi in giro costa molto più in termini di reputazione che di vendite perse. Chi saprà muoversi con onestà costruirà un rapporto più duraturo, riducendo drasticamente le defezioni della clientela».

Anche secondo Kecsmar il design etico è imprescindibile: bisogna evitare a ogni costo meccaniche che puntano sulle dipendenze o spingono il cliente a spese sconsiderate.

«L'obiettivo dev'essere favorire un coinvolgimento sano e offrire ricompense che abbiano un valore reale, rispettando sempre i bisogni e il benessere di chi acquista», aggiunge.

Il futuro è gaming

Dove sta andando il settore? Con gli investimenti nella gamification in costante ascesa, la sfida per le aziende sarà ideare nuove modalità per catturare l'attenzione e consolidare la presenza dei clienti.

Sebbene molti lamentino la necessità di avere un'app per ogni attività, disporre di una piattaforma proprietaria resta un pilastro essenziale del customer journey. È lo spazio in cui il cliente interagisce direttamente con il brand.

Inoltre, l'intelligenza artificiale sta potenziando la capacità di personalizzazione dei marketer, abituando i consumatori ad aspettarsi incentivi sempre più vicini alle loro preferenze personali.

«L’impatto dell’AI si misurerà soprattutto in due ambiti», spiega Stanley. «Il primo è la personalizzazione in tempo reale su larga scala: le vetrine non si baseranno più su segmenti statici, ma si adatteranno dinamicamente ai segnali comportamentali di ogni utente. Il secondo riguarda la costruzione delle offerte: bundle e lanci saranno creati su misura, in risposta a pattern individuali anziché inviati a intere categorie di clienti. I leader di questa fase non saranno quelli che aggiungono la gamification come semplice accessorio. Saranno quelli che concepiscono il commerce come uno strato esperienziale, dove scoperta, identità e transazione si fondono davvero. Il divario competitivo tra chi segue questo modello e chi resta ancorato al vecchio approccio è destinato a diventare incolmabile».

Per Kecsmar, il vantaggio principale risiede nella raccolta dati: la gamification innesca un chiaro scambio di valore tra cliente e brand. Il primo riceve proposte più pertinenti, mentre il secondo ottiene informazioni concrete per affinare la propria strategia.

«La gamification non serve più solo a stimolare l’interesse; è diventata una leva fondamentale per raccogliere dati in un contesto che mette al centro la riservatezza», sottolinea Kecsmar. «Con la progressiva scomparsa dei cookie di terze parti, i brand devono puntare sulle informazioni che i clienti scelgono di condividere volontariamente. In questo senso, la profilazione basata sul gioco è risolutiva: trasforma la raccolta dati in un momento interattivo. Grazie a quiz, indicazioni sulle preferenze e scelte visive, le aziende ottengono informazioni di qualità superiore, mantenendo alto il coinvolgimento e consolidando il rapporto di fiducia con l’utente».

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